
PEKAN ini, Nvidia kembali menghadirkan pembaruan signifikan untuk teknologi rendering andalannya melalui peluncuran RTX Mega Geometry 2.0. Pembaruan ini memperkenalkan pendekatan revolusioner dalam menangani geometri objek yang sangat detail pada rendering ray tracing, dengan menyediakan dukungan streaming untuk menghadapi mesh dengan densitas tinggi.
Dilansir dari Tom’s Hardware, Nvidia menjelaskan bahwa RTX Mega Geometry 2.0 memungkinkan adegan game berjalan lancar bahkan saat melampaui batas anggaran VRAM (Video RAM). Teknologi ini bekerja dengan mengorganisir mesh detail ke dalam kluster-kluster tertentu, sehingga adegan yang menggunakan ray tracing dapat menyesuaikan detail geometris secara efisien sesuai kebutuhan.
Solusi Tantangan Besar Ray Tracing
Salah satu tantangan klasik dalam teknologi ray tracing adalah cara menangani objek dengan tingkat detail geometri ekstrem tanpa membebani VRAM secara berlebihan. RTX Mega Geometry 2.0 mengatasi masalah ini dengan memproses tingkat detail yang benar-benar dibutuhkan pada momen tertentu dalam sebuah adegan, lalu membuangnya dari memori begitu kapasitas mulai menipis.
Pendekatan ini mengadopsi filosofi sistem Nanite milik Unreal Engine 5. Alih-alih memuat setiap segitiga (triangle) yang berpotensi tersentuh sinar ray tracing, sistem versi 2.0 ini menggunakan metode yang lebih efisien untuk memuat geometri berskala tinggi tersebut.
Berdasarkan laporan dari Hardware Busters via Shattered yang menguji langsung SDK ini, sistem hanya memuat geometri yang diperlukan untuk uji tumbukan sinar (ray-hit test). Sistem ini juga mampu secara otomatis menurunkan tingkat detail geometri apabila suatu adegan melebihi anggaran memori yang tersedia, guna menghindari proses tukar-menukar data (swapping) yang dapat menyebabkan performa tersendat atau stuttering.
Hal ini menandai perbedaan besar dari pendekatan konvensional. Biasanya, pembangunan struktur akselerasi atau Bounding Volume Hierarchy (BVH) membutuhkan seluruh mesh tersedia secara penuh di awal. RTX Mega Geometry 2.0 membalik logika tersebut dengan membangun sebanyak mungkin data yang mampu ditampung memori, kemudian menambahkan detail secara bertahap saat ruang tersedia.
Spesifikasi Minimum dan Dukungan Hardware
Untuk mendukung sistem ini, Nvidia menetapkan kebutuhan perangkat keras minimal sebagai berikut:
- Kartu grafis berbasis RTX dengan VRAM minimal 10GB.
- Driver Game Ready seri 570 atau yang lebih baru.
- Dukungan DirectX Raytracing (DXR) 1.1 atau Vulkan SDK 1.4.313.
Syarat VRAM 10GB ini secara otomatis membuat sejumlah kartu grafis kelas entry-level atau seri lawas seperti RTX 4060 (8GB) tidak memenuhi syarat. Namun, pengguna kartu grafis seperti RTX 4070 (12GB) hingga generasi terbaru RTX 5070 dipastikan aman untuk menjalankan teknologi ini.
Evolusi dari Versi 1.0 ke 2.0
Perbedaan mendasar antara kedua versi ini terletak pada fokus penyelesaian masalah. SDK RTX Mega Geometry 1.0 sebelumnya lebih berfokus pada kecepatan membangun struktur akselerasi ray tracing untuk adegan dengan ratusan juta segitiga tanpa membebani CPU.
Sementara itu, versi 2.0 hadir untuk menjawab persoalan keterbatasan fisik memori. Jika versi 1.0 membuat adegan besar menjadi bisa dibangun, maka versi 2.0 membuat adegan tersebut menjadi bisa muat di dalam VRAM yang tersedia.
Pembaruan RTX Mega Geometry 2.0 merupakan bagian dari rangkaian pembaruan luas pada RTX Kit. Langkah ini menandakan pergeseran fokus Nvidia menuju efisiensi memori yang diprediksi akan menjadi medan pertempuran kompetitif bagi generasi GPU masa depan. (Shattered.io/Tomshardware.com/I-2)
